In questa area sono raccolti i riferimenti ai libri prodotti in ePub ed ad articoli connessi come gli errata corrige o altri materiali di particolare interesse. Tutte le oinformazioni sui libri sono contenute nelle sottocategorie.
Progetti e attività di produzione di codice di programmazione.
Comprende le seguenti attività:
Scratch è un linguaggio di programmazione che usa grafica ed icone al posto di linee di istruzione. E' stato ideato, elaborato e distribuito gratuitamente dal MIT. Può essere considerato una evoluzione del Logo. Si utilizza in tutti i livelli di scuola e lo ritengo adatto all'apprendimento dei rudimenti della programmazione o alla costruzione di racconti che coinvolgono bambini e può essere usato per programmazione evoluta e per programmare NXT, robot della Lego, o per usare Arduino come terminale di sensori e di attuatori per applicazioni di elettronica e robotica.
Giochi con basso livello di complessità utili per apprendere i rudimenti dell'uso di Scratch. Non sono necessarie particolari competenze.
Giochi con livello di complessità intermedio. Sono necessarie competenze scolastiche in altre discipline.
Simulazioni e studi di livello avanzato.
Sono necessarie competenze informatiche e conoscenze di livello scuola secondaria o universitario.
Con Scratch si possono realizzare simulazioni di funzioamento di processi descrivibili con equazioni differenziali usando metodi di integrazione e derivazione numerica.
Raccolta di progetti utilizzati nella didattica in percorsi come "programmo anch'io" del progetto Diderot di Dschola.
Progetti di studio delle funzioni di Scratch e delle sue caratteristiche
Sono articoli che propongono l'utilizzo di Scratch nella didattica delle discipline scientifiche e giù di lì (STEM)
Simulazione del comportamento di tre corpi attratti gravitazionalemente-
Ci sono articoli che recuperano alcune funzioni dei robot imitabili con Scratch.
Si propongono diversi argomenti di matematica che possono avvalersi dell'utilizzo di Scratch.
Esperimenti con Scratch sulla teoria corpuscolare della luce come viene presentata nel libro "QED" di Richard Feynman.
Con l'utilizzo del metodo dei "Cammini di Feynman" si realizzano progetti per sudiare il comportamento dei fotoni con la doppia e la singola fenditura, nella riflessione e nella rifrazione.
SI raccolgono alcuni esempi di programmazione di dispositivi elettronici utilizzati in didattica ed in laboratori scolastici.
Raccolta di idee e di proposte per utilizzare micro:bit nelle attività di coding e robotica.
Presentazione di alcune questioni hardware ed alcuni esercizi di applicazione della scheda Arduino Uno.
SI affrontano i problemi legati all'uso di componenti elettronici collegati ai pin di Arduino.
Vengono presentati progetti elaborati per le mie lezioni.
Per imparare ad usare Arduino ed a scrivere i programmi ho fatto riferimento al sito ufficiale, a playground ed a MIchele Maffucci
S4A è l'acronimo di "Scratch for Arduino" e di "Snap for Arduino"
Con S4A si può tenere sotto controllo una scheda "Arduino uno" scambiando dati sia in ingresso che in uscita.
Si rendono possibili esperimenti di elettronica di base senza dover apprendere un linguaggio di programmazione complicato da utilizzare.
Piattaforme più recenti come mBlock permettono di sia usare Arduino come estensione del PC che di programmare lo stesso utilizzando Scratch o Python.
Sn4A è un linguaggio di programmazione usato per pilotare Arduino con un lnguaggio simile a Scratch ma derivato da Snap che consente maggiori possibilità di controllo della scheda.
Scratch for Arduino per pilotare Arduino con un linguggio di programmazione simile a Scratch e compatible con esso.
Picoboard è una scheda aggiutiva che si collega alla porta USB ed interagisce con Scratch tramite un pulsane, un potenziometro, un sensore di rumore ed un sensore di luce.
Ci sono altri quattro ingressi per sensori di vario tipo da creare ad hoc.
La scheda era usata anni fa ma ora (2023) è rimpiazzabile con schede come makey makey, microbit, halocode ...
Halocode è un dispositivo programmabile con mBlock (che è una piattaforma di programmazione praticamente uguale a Scrtach3) provvisto di 12 LED RGB per sperimentare la produzione di colori, di sensori che lo rendono adatto a creare animazioni comandate da eventi esterni per attività STEM e di connessioni WiFi per interconnessioni e applicazioni di intelligenza artificiale.
ET è acronimo di ElettroTecnica. Brevi video e testi essenziali per comprendere i fondamenti dell'elettrotecnica.
ETS è acronimo di ElettroTecnica in Spiccioli.
Sotto questa categoria sono raccolte delle brevi spiegazioni del funzionamento dei circuiti elettrici e delle loro parti con argomentazioni semplificate, più "alla mano" anziché teoricamente ineccepibili.
Negli articoli vengono spesso preferiti termini così come sono usati da persone non competenti che, in quanto tali, hanno una percezione intuitiva della fenomenologia elettrica.
L'intento è quello di favorire migliori conoscenze nel settore facendo riferimento alle competenze acquisite con la scuola media.
Tuttavia vengono evitate spiegazioni e nozioni concettualmente sbagliate per cui non sono usati l'uso scorretto di termini e l'uso di unità di misura non appropriate.
Di solito ci sono link di approfondimento con rinvii a pagine più precise e corrette.
Circuiti elettrici
Il collegamento degli apparecchi elettrici avviene connettendo fra di loro i morsetti di cui sono dotati.
Il circuito elettrico allora viene ad essere interessato da tensioni e correnti e da trasformazioni di energia che è possibile calcolare utilizzando le leggi che lo governano:
- principi di conservazione della materia e dell'energia
- principi di Kirchhoff
- legge di Ohm
- legge di Joule
- ......
- A parte vengono considerati i circuiti elettrici in corrente alternata (sinusoidale) come caso particolare.
- Altri casi particolari sono i circuiti elettrici funzionanti a intermittenza (ad onda quadra o ad impulsi)
ElettroTecnica Teorica o ETT.
In questa categoria di articoli gli argomenti vengono trattati rigorosamente e resi adatti alla risoluzione degli esercizi ed alla comprensione delle applicazioni.
Oltre al contenuto sono previsti link di approfondimento di livello superiore o universitario ed anche link di chiarimento.
Possono esserci link ad esercizi da me proposti da svolgre per consolidare le conoscenze.
Il regime intermittente, anche detto on/off, è presente in molte soluzioni circuitali
- regolatori di potenza a lamina bimetallica
- generatori ad onda quadra
- regolatori PWM
ETA è acronimo di ElettroTecnica e Applicazioni.
Vengono presi in esame alcune apparecchiature elettriche per comprenderne il funzionamento e la loro utilizzazione.
A completamento degli argomenti vengono prese in considerazione alcune acchine elettriche.
EN è acronimo di ElettroNica; mi serve per orientarmi tra gli articoli.
Presentazione di componenti, grandezze elettriche, caratteristiche ed applicazioni di circuiti elettronici tipici, considerati a livello elementare.
ENC è acronimo di ElettroNica Componenti; mi serve per orientarmi tra gli articoli.
Qui si tratta di vari componenti usati nei circuiti elettronici.
ENA è acronimo di ElettroNica Applicazioni; mi serve per orientarmi tra gli articoli.
Viene esaminato il funzionamento di alcune applicazioni tipiche dell'elettronica.
Un Esperimento, reale o mentale che sia, può essere utile alla comprensione di qualche argomento per cui in questa parte del sito ne propongo alcuni (ESR/ESM).
Per comprendere serve anche Simulare il funzionamento di qualche apparecchiatura, la messa a punto della simulazione spesso rivela aspetti che sembravano chiari ma non lo erano (ESS).
Altre volte si fa prima a Provare a fare funzionare un circuito in circostanze definite e misurarne gli effetti (ESP).
Esperimenti, mentali (ESM) o reali (ESR) sono qui proposti per comprendere la realtà
Si può usare l'immaginazione come si possono usare i sensi o gli strumenti.
L'importante è capire per conoscere.
Quando si vuole capire ed approfondire ma non si hanno a disposizoine gli strumenti, si può provare a ricostruire il funzionamento di uno strumento o di un apparato con delle simulazioni: con un programma si ricostruiscono le funzioni che ci interessano.
Le simulazioni comportano sempre semplificazioni ma sono utilissime per la comprensione del fenomeno prima di avere interesse ad approfondirlo con tecniche adeguatamente rigorose.
Strumenti, componenti ed apparecchiature sono utilizzabili solo in certe condizioni: occorre allora andare a leggersi i data sheets o i manuali ma non è detto che sia semplice la loro interpretazione.
Talvolta la cosa migliore da fare è quella di realizzare delle prove per effettuare delle misure per valutarne il comportamento. Spesso hanno il pregio di essere più facilmente interpretabili.
Esempi ed applicazioni di componenti elettrici ed elettronici, loro utilizzo e ... altro di interessante.
Si descrivono alcuni componenti di apparecchiature elettriche e di misura.
Prove di laboratorio con apparecchiature varie non direttamente collegabili al coding ma riconducibuli a materie STEM.
Comprende proposte per produrre materiali multimediali come video per integrare la lezione nel qual caso può essere utile usare "OBS studio".
"OBS studio" è un software gratuito che permette di produrre video che comprendono la schermata del PC, la schermata del cellulare o di altro apparecchio di ripresa fotografica.
Comunicazioni generiche per gli utenti del sito.