Un robot con Scratch

Tra le potenzialità di Scratch c'è quella di poter simulare il funzionamento di un robot.

Per imitare il comportamento di un robot occorre fare un cambio di sistema di riferimento.

Normalmente lo sprite viene mosso dal nostro punto di vista che vede forme e direzioni "da fuori" come se guardassimo dall'alto i movimenti dello sprite, mentre un robot deve muoversi ed esplorare lo spazio circostante guardando lo spazio "dal di dentro" come avviene nello spazio a due dimensioni del libro "Flatlandia" di E. A. Abbott.

 

Nel libro di "Geometria 2 con Scratch" lo sprite-robot viene presentato così:

Nel sito "MBTS-club" sono presentati diversi giochi che utilizzano e spiegano alcune funzioni del robot di Scratch.

Con questo punto di vista si possono costruire progetti che imitano le carateristiche di un robot.

Per esempio:

- si può indagare sul fenomeno della rifrazione facendo avanzare il robot  per raggiungere un obiettivo in acqua;

- si creano onde circolari sull'acqua con un robot che avanza a velocità diverse e vedere quando si forma la scia;

- si simula il funzionamento dei radar o degli ultrasuoni dei pipistrelli per scorgere ostacoli;

- si simula un inseguitore di linea (line follower) ad un sensore o a due sensori.

Quando si fa geometria con Scratch, la metafora del robot funziona molto bene in quanto segmenti ed angoli di una figura geometrica corrispondono a manovre da fare con avanzamenti e rotazioni.