pubblicazioni
In questa area sono raccolti i riferimenti ai libri prodotti in ePub ed ad articoli connessi come gli errata corrige o altri materiali di particolare interesse. Tutte le oinformazioni sui libri sono contenute nelle sottocategorie.
In questa pagina vengono messe a disposizione le appendici dei libri ePub della collana "Coding a scuola".
In ogni libro della collana vengono approfonditi alcuni argomenti inerenti il funzionamento di Scratch con riferimento alle applicazioni utilizzate per il libro.
La linea editoriale della collana prevede la proposta di approfondimenti di coding con Scratch insieme allo studio di argomenti disciplinari della scuola secondaria.
Le varie funzioni e procedure di Scratch non sono, quindi, illustrate in astratto, ma sono presentate come esempi di impiego in applicazioni funzionanti.
Per una loro conoscenza generica o specifica nel web ci sono molti manuali e video adatti ad ogni livello.
Per la conoscenza delle funzioni di ciascun blocco sono indispensabili gli aiuti messi a disposizione dal team del MIT (vedi qui) da gennaio 2019 aggiornati alla nuova versione.
Ogni libro ePub tratta solo una parte delle funzioni di Scratch: quelle necessarie alla comprensione delle applicazioni prodotte per illustrare la materia disciplinare.
Con il procedere delle pubblicazioni è stata data per scontata la conoscenza delle funzioni esaminate in precedenza.
Per consentire il recupero di conoscenze pregresse, in questo articolo vengono ripresi alcuni argomenti trattati nelle diverse appendici.
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"Coding a scuola" è una collana di libri ePub scritti per facilitare l'approccio al coding attraverso lo studio delle discipline ordinarie o anche viceversa per comprendere le discipline attraverso esperimenti e prove realizzate con il coding.
Salvo una pubblicazione dedicata al digital storytelling, le altre si occupano di discipline della scuola secondaria di primo e secondo grado: matematica, fisica, geometria,astronomia.
Fare coding non coincide con fare informatica.
Se il pensiero computazionale è un obiettivo formativo valido o anche solo interessante, il coding può aiutare a costruirlo.
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Collana "no coding no party"
La collana, per ora nella sua fase iniziale, è stata creata per utilizzare in campo didattico la progettualità di Ludovica, studentessa della scuola secondaria di primo grado.
Gli argomenti trattati riguardano argomenti della scuola media e sono un pretesto per fare coding attraverso lo studio delle discipline scolastiche.
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Eventuali altri video collegati con il libro ePub "Digital Storytelling con Scratch".
Il video "Scratch 2 primi passi" raggiungibile con il link dal libro "Digital storytelling" ha un lieve difetto corretto in questo video.
: perchè è una buona idea svolgere attività di storytelling digitale con Scratch;
: disegnare una scatola aperta utilizzando sia il "bit map mode" che il "vectorial mode".
: disegnare una scatola aperta utilizzando in "vectorial mode".
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- Categoria: Libro: Digital Storytelling con Scratch
Alcune informazioni sui video
Proporzioni
Una immagine elettronica è composta da puntini luminosi colorati (i pixel) messi in ordine su di uno schermo rettangolare (il monitor).
La forma rettangolare dello schermo ha, di solito, proporzioni prefissate fra i lati nei rapporti orizzontale/verticale:
- 3/2: il formato delle pellicole fotografiche,
- 4/3: il formato dei vecchi televisori e monitor VGA
- 16/9: il formato dei moderni monitor (nota 1); questo formato è più aderenti alla visione umana nella quale prevale la visione orizzontale.
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- Categoria: Libro: Digital Storytelling con Scratch
Libro: "Digital Storytelling con Scratch"
È disponibile un saggio in formato epub oppure in formato pdf.
Il libro è stato pubblicato con ISBN 9788826093994
Titolo: Digital storytelling con Scratch
Autore: Giovanni Mastropaolo
Editore: Giovanni Mastropaolo
I dati di pubblicazione sono a questo link.
Nota: Il libro è in formato ePub ed è fruibile da tutti gli e-reader. Per poter usare questo formato con PC e tablet è necessario che sia installato un lettore di formati ePub (reperibili in rete gratuitamente). La necessità di esaminare le applicazioni eseguite con Scratch impone l'uso di un browser. Il testo è scritto in modo che sia comprensibile anche nell'impossibilità di accedere subito agli esempi depositati sul sito di Scratch. Conviene provare il saggio in formato ePub per verificare quanto precisato.
In futuro potranno esserci delle modifiche o integrazioni. Nel caso, saranno inserite in una delle seguenti pagine.
Pagina dove scaricare i progetti nella versione 2 utilizzata nelle illustrazioni del libro.
Collegamento ai video messi a disposizione.
Proposta di altri collegamenti utili per l'approfondimento degli argomenti trattati o per altre questioni intervenute successivamente.
Errata corrige! Da usare in caso di necessità per la correzione di errori.
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- Categoria: Libro: Digital Storytelling con Scratch
Errori o puntualizzazioni riguardanti il libro "Digital Sortytelling con Scratch".
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- Categoria: Libro: Digital Storytelling con Scratch
Read more: Digital Storytelling con Scratch: errata corrige.
Alcuni articoli trovati nel web che possono essere utili per approfondire gli argomenti trattati nel libro:
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- Categoria: Libro: Digital Storytelling con Scratch
La digitalizzazione dell’immagine
L’operazione di digitalizzazione consiste essenzialmente nel trasformare colori, tracce, forme in un elenco di numeri (digit) a gruppi di 8 bit (byte) che il computer può memorizzare (wikipedia).
Il computer effettua una scansione di tutta l’immagine e sostituisce ad ogni “punto” un numero che ne rappresenta l’intensità luminosa (scala di grigi) ed il colore scomposto nei colori fondamentali (Red, Green, Blue) (nota 1).
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- Categoria: Libro: Digital Storytelling con Scratch
Questa pagina è stata prevista per sostenere attività di approfondimento per i lettori del libro "Digital Storytelling".
Viene dato un aiuto per trovare software adatti, raccogliendo anche suggerimenti dei lettori stessi.
Molti esempi sul libro sono prodotti con software per Mac OsX. Di solito, lo stesso software è disponbile per Windows ed anche per Linux per cui può essere sufficiente scaricare la versione giusta ed utilizzare le stesse manipolazioni descritte sul libro.
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- Categoria: Libro: Digital Storytelling con Scratch
Libro: "geometria analitica con Scratch"
Ecco un saggio in formato epub per capire se il libro può interessare e per sapere se si possiede l'hardware necessario.
Il libro è in formato ePub. Per poter usare questo formato occorre che il computer o il tablet abbia installato un e-reader.
In rete ci sono diversi e-reader da scaricare gratuitamente, basta cercare con il motore di ricerca termini come : "epub reader", "ereader", "lettori di epub".
Per poter esaminare un'anteprima senza e-reader eccolo in versione pdf.
ISBN 9788826066998
Autore: Giovanni Mastropaolo
Editore: Giovanni Mastropaolo
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- Categoria principale: Collana "coding a scuola"
- Categoria: Libro: Geometria analitica con Scratch
Errata corrige per il libro ePub "geometria analitica con Scratch"
Problemi con la versione 3 di Scratch: vedi articolo
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- Categoria: Libro: Geometria analitica con Scratch
Ecco alcuni link che possono essere utili per approfondire argomenti di Scratch affrontatai sul libro ePub "Geometria analitica con Scratch":
Per disporre dei progetti descritti nella pubblicazione e realizzati con la versione 2 di Scratch andare a
Ecco alcuni articoli trovati nel web che possono essere utili per approfondire argomenti di Scratch:
Promuovere la creatività con attività di programmazione (Università di Torino)
Imparare il pensiero computazionale (Università di Bologna).
Programmazione a blocchi (Robotiko).
Esercitazioni Scratch (università di Salerno).
Altri articoli presenti su questo sito.
Disegnare un poligono regolare dati il centro, il numero dei lati e l'apotema (02 mag 17). Link
Disegnare una circonferenza dati il centro e il raggio. Link
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- Categoria: Libro: Geometria analitica con Scratch
Video collegati con il libro ePub "Geometria analitica con Scratch":
La retta > video
La circonferenza > Video
L'ellisse > Video
La parabola ad asse orizzontale > Video
La parabola ad asse verticale > Video
L'iperbole ad asse orizzontale > Video
L'iperbole ad asse verticale > Video
L'iperbole equilatera > Video
L'iperbole equilatera traslata > Video
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- Categoria principale: Collana "coding a scuola"
- Categoria: Libro: Geometria analitica con Scratch
Libro: "Fisica: Dinamica 1 con Scratch"
Esperimenti di dinamica tramite calcolo numerico di moti con attrito radente, attrito laminare e turbolento in un fluido, scivolamanto su piano inclinato con attrito, caduta di un grave con attrito con esempi numerici e confronti con le soluzioni analitiche, quando ci sono. Estrapolazioni con cannonate esagerate orizzontalli e verticali per tenere conto della variazione dell'accelerazione di gravità e della curvatura della terra.
È disponibile un saggio in formato epub oppure in formato pdf.
Il libro è stato pubblicato con ISBN 9788832510911
Titolo: "Fisica: dinamica 1 con Scratch"
Sottotitolo: con calcolo numerico
Autore: Giovanni Mastropaolo
Editore: Giovanni Mastropaolo
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- Categoria principale: Collana "coding a scuola"
- Categoria: Libri: fisica con Scratch
Libro: "Fisica: Dinamica 2 con Scratch"
Esperimenti di dinamica tramite calcolo numerico di moti oscillanti di apparati molla-massa, pendoli, bilancieri. Applicazioni all'altalena russa e considerazioni sull'isocronismo del pendolo e gli strumenti analogici indicatori.
È disponibile un saggio in formato ePub oppure in formato pdf.
Il libro è stato pubblicato con ISBN 9788834138830
Titolo: "Fisica: dinamica 2 con Scratch"
Sottotitolo: con calcolo numerico
Autore: Giovanni Mastropaolo
Editore: Giovanni Mastropaolo
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- Categoria principale: Collana "coding a scuola"
- Categoria: Libri: fisica con Scratch
Libro: "Cinematica 1 con Scratch"
Esperimenti di cinematica sui moti semplici: moto rettilineo uniforme, moto uniformemente accelerato, moto armonico. Applicazioni sulla caduta di un grave, una palla che rimbalza, un sasso lanciato in alto, un disco che ruota. Tutti gli esempi sono costruiti con metodi di calcolo numerico utilizzando addizioni.
È disponibile un saggio in formato epub oppure in formato pdf.
Il libro è stato pubblicato con ISBN 9788827556146
Titolo: "Fisica: cinematica 1 con Scratch
Sottotitolo: calcolo numerico
Autore: Giovanni Mastropaolo
Editore: Giovanni Mastropaolo
Nota: Il libro è in formato ePub ed è fruibile da tutti gli e-reader. Per poter usare questo formato con PC e tablet è necessario che sia installato un lettore di formati ePub (reperibili in rete gratuitamente). La necessità di esaminare le applicazioni eseguite con Scratch impone l'uso di un browser. Il testo è scritto in modo che sia comprensibile anche nell'impossibilità di accedere subito agli esempi depositati sul sito di Scratch. Conviene provare il saggio in formato ePub per verificare quanto precisato.
In futuro potranno esserci delle modifiche o integrazioni. Nel caso, saranno inserite in una delle seguenti pagine.
Collegamento ad articoli e video utili per l'approfondimento dei temi affrontati nel libro.
Errata corrige ed approfondimento di argomenti trattati nel libro o per altre questioni intervenute successivamente alla pubblicazione.
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- Categoria principale: Collana "coding a scuola"
- Categoria: Libri: fisica con Scratch
Libro: "Cinematica 2 con Scratch"
Esperimenti di cinematica sui moti vari e composti: moto vario casuale, moto vario programmato, moto sinusoidale, moti sul piano con applicazioni sulla caduta da un precipizio, il rotolamento, la cicloide, il cannone. Tutti costruiti con metodi di calcolo numerico.
È disponibile un saggio in formato epub oppure in formato pdf.
Il libro è stato pubblicato con ISBN 9788828322467
Titolo: Cinematica 2 con Scratch
Sottotitolo: con calcolo numerico
Autore: Giovanni Mastropaolo
Editore: Giovanni Mastropaolo
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- Categoria principale: Collana "coding a scuola"
- Categoria: Libri: fisica con Scratch
In questa pagina si prevede di inserire argomenti e discussioni di approfondimento di temi affrontati nei libri di Fisica con Scratch.
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- Categoria principale: Collana "coding a scuola"
- Categoria: Libri: fisica con Scratch
La pagina contiene materiali ritenuti interessanti per supportare gli argomenti trattati nei libri di fisica con Scratch.
Introduzione alla simulazione e al tempo simulato pubblicato da Università di Bologna.
Cinematica, appunti dall'università di Udine. Molto interessante per la presenza di esercizi svolti che possono essere risolti con i metodi numerici usati nei libri.
Rappresentazione del moto armonico a partire dalla rotazione di un piatto di giradischi.
Articolo sul rotolamento e comportamento lungo un piano inclinato da connettere a questodove vengono illustrati esperimenti di rotolamento sul piano inclianto.
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- Categoria principale: Collana "coding a scuola"
- Categoria: Libri: fisica con Scratch
Libro: "Geometria 2 con Scratch"
Laboratorio di geometria realizzato con l'uso di Scratch con approfondimenti degli argomenti trattati nel primolibro.
È disponibile un saggio in formato ePub oppure in formato pdf.
Il libro è stato pubblicato con ISBN 9791220253253
Titolo: "Geometria 2 con Scratch"
Sottotitolo: approfondimenti
Autore: Giovanni Mastropaolo
Editore: Giovanni Mastropaolo
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- Categoria principale: Collana "coding a scuola"
- Categoria: Libri: geometria con Scratch
Libro: "Geometria 1 con Scratch"
Laboratorio di geometria per la scuola media realizzato con l'uso di Scratch per realizzare figure piane.
È disponibile un saggio in formato ePub oppure in formato pdf.
Il libro è stato pubblicato con ISBN 9788835898276
Titolo: "Geometria 1 con Scratch"
Sottotitolo: laboratorio
Autore: Giovanni Mastropaolo
Editore: Giovanni Mastropaolo
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- Categoria principale: Collana "coding a scuola"
- Categoria: Libri: geometria con Scratch
In questa pagina si prevede di inserire argomenti e discussioni di approfondimento di temi affrontati nei libri di Geometria con Scratch nonché eventuali correzioni e precisazioni.
Il ROBOT che c'è in Scratch
Con Scratch si possono realizzare disegni geometrici utilizzando uno sprite che si muove come un ROBOT.
Si tratta di sfruttare alcuna caratteristiche di Scratch per poter comandare tramite tastiera e mouse uno sprite capace di disegnare.
I movimenti dello sprite sono condizionati dagli stessi parametri che servono a movimentare un robot in "carne ed ossa", pardon, in "motorini e telai".
I progetti che realizzano queste funzioni sono sviluppati nel sito "MBTS-club".
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- Categoria principale: Collana "coding a scuola"
- Categoria: Libri: geometria con Scratch
La pagina contiene materiali di riepilogo degli argomenti trattati nel ibro "Satelliti e orbite con Scratch" pubblicato a gennaio 2023..
Vista in altro modo, con i video qui rappresentati si riassumono conoscenze di astronautica sperimentate grazie al progetto di Scratch "satelliti e orbite" .
VIDEO
00) sul metodo utilizzato
Tutte le traiettorie sono calcolate applicando la legge della gravitazione universale di Newton con metodo numerico.
- viene dapprima clacolata la distanza che intercorre fra ilo satellite e la Terra in modulo e verso per calcolare quindi l'accelerazione
- successivamente per integrazione viene calcolato il vettore velocità che consente di spostare il satellite;
- si ripetono i due passi precedenti indefinitamente.
Questo illustra il procedimento adottato.
01): orbita di default
Con l'uso dell'orbita di default si prende confidenza con le caratteristiche del progetto.
L'oggetto viene posto in prossimità della Terra ad una distanza di 50 passi con velocità trasversale alla direzione satellite-Terra diretta perso l'alto. L'accelerazione è rivolta verso la Terra.
Una volta avviati i calcoli si può osservare il moto orbitale e commentarlo.
Sono possibili osservazioni sulla velocità e l'accelerazione, sulla diversa velocità orbitale in prossimità dell'apogeo e del perigeo, sulla forma e orientamento dell'orbita.
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- Categoria principale: Collana "coding a scuola"
- Categoria: Libro: satelliti e orbite
Libro: "Satelliti e orbite con Scratch"
Simulatore di traiettorie spaziali realizzato con l'uso di Scratch. Si costruiscono orbite modificabili con i razzi, se ne studiano le caratteristiche e si scoprono le leggi dell'astronomia.
Non sono animazioni ma simulazioni che calcolano la posizione usando esclusivamente l'espressione della legge della gravità di Newton.
Sottotitolo: gravitazione, orbite, fionde (gravitazionali), precessione, navicelle spaziali.
Il libro è disponibile nei formati ePub (fruibile da tutti gli e-reader) e pdf. Per l'acquisto on-line ci sono diversi distributori per cercare i quali basta scrivere: Satelliti e orbite con Scratch ISBN 9791222046228
È disponibile un saggio in formato epub ed in formato pdf.
Autore: Giovanni Mastropaolo
Editore: Giovanni Mastropaolo
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- Categoria principale: Collana "coding a scuola"
- Categoria: Libro: satelliti e orbite
In questa pagina si prevede di inserire argomenti e discussioni di approfondimento di temi affrontati nel libro "Satelliti e orbite con Scratch".
Ecco alcuni articoli che affrontano il problema dei tre corpi gravitanti utilizzando Scratch:
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- Categoria principale: Collana "coding a scuola"
- Categoria: Libro: satelliti e orbite
Libro: "Le frazioni con Scratch"
Il libro è stato pubblicato con ISBN 9788828364269
Titolo: Le frazioni con Scratch
Sottotitolo: fare coding mentre si apprendono le frazioni ... e viceversa
Autori: Ludovica Luparia e Giovanni Mastropaolo
Editore: Giovanni Mastropaolo
collana : no coding no party
I dati di pubblicazione sono a questo link
https://sell.streetlib.com/go/4k1vCxSVr
Nota: Il libro è disponibile nei formati ePub e pdf …
… nel formato ePub è fruibile da tutti gli e-reader. Per poter usare il formato ePub con PC e tablet è necessario che sia installato un lettore di formati ePub (reperibili in rete gratuitamente). La necessità di esaminare le applicazioni eseguite con Scratch impone l'uso di un browser. Il testo è scritto in modo che sia comprensibile anche nell'impossibilità di accedere subito agli esempi depositati sul sito di Scratch.
In futuro potranno esserci delle modifiche o integrazioni. Nel caso, sarà utilizzato il seguente link:
con collegamento ad articoli e video utili per l'approfondimento dei temi affrontati negli articoli della collana "non coding non party".
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- Categoria principale: pubblicazioni
- Categoria: Collana "no coding no party"