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Approfondimenti su Scratch

Video creati per illustrare il funzionamento di Scratch.

Scratch 3

video3: video di esperimenti svolti per illustrare alcune funzioni dello strumento di disegno di Scratch 3 che lo rendono più versatile delle precedenti versioni come la gomma in vectorial mode e le curve con "maniglie" alla moda di Bézier;

video3: in questo video vengono illustrate le basi del disegno geometrico con l'uso del movimento dello sprite di Scratch 3 come impiegato nel libro ePub "Disegno geometrico con Scratch";

video3: "L'ambiente di Scratch", presentazione dei principali componenti di Scratch 3: player, editor, sprite ... 

video3video di presentazione dei "blocchi personalizzati" utilizzabili per eseguire sequenze di comandi richiamabili tramite comando.

 

Scratch 2:

video3: "conoscere l'editor", primi passi con Scratch 2. Editor, player, stage ,sprite, oggetti e comandi. Utile per aiutare i principianti ad orientarsi fra i vari strumenti di Scratch.

video3: disegno in "vectorial mode". Con un esempio (costruzione di una scatola nei costumi "aperta" e "chiusa") si vede come usare i diversi strumenti per un disegno vettoriale. Un disegno vettoriale permette di costruire linee, forme che sono oggetti indipendenti e modificabili separatamente. Si possono anche raggruppare o separare e duplicare.

video3

: disegno in "bitmap mode" di una scatola nei due costumi "aperta" e "chiusa". In "bitmap mode" non esistono oggetti ma punti (pixel) colorati. Una volta disegnato un oggetto lo si può manipolare fino a quando non si passa ad un altro oggetto. L'oggetto già disegnato lascia un impronta fatta di punti colorati. Si selezionano e si manipolano insiemi di punti.

video3: disegno in modalità mista "vectorial" e "bitmap" di una scatola nei due costumi "aperta" e "chiusa". Il disegno in "bitmap mode" è un insieme di punti colorati che riscostruiscono un'immagine. Non è ridimensionabile e gli oggetti non sono selezionabili separatamente. Come si vede in questo esempio può essere conveniente utilizzare i vantaggi dei due modi di disegnare. Occorre tenere presente che un oggetto "vectorial", una volta trasformato in "bitmap" rimane "bitmap", no si possono più separare gli oggtti che lo compongono (problema superato in parte in Scratch 3).

video3: modifica di un costume esistente. Si deve comporre uno sprite con due uomini in divisa a cavallo. Per fare questo si manipolano in "bitmap mode" due diversi sprite fra quelli disponibili.

video3: esperimenti in "bitmap mode".

video3: esperimenti in "vectorial mode".

 

Scratch 1:

video3

: il piano cartesiano di Scratch spiegato dai bambini della classe di Donatella Marro (valido per tutte le versioni).

: costruzione di una scatola in "bitmap mode". video3

 

 

 

Per gioco può essere utile avvicinare all’uso del piano cartesiano anche i bambini più piccoli con alcuni progetti appositamente costruiti per loro.

link2battaglia navale 1: si devono affondare un certo numero di imbarcazioni posizionando il cannone lungo la costa usando i tasti freccia > e < e decidendo la gittata con un numero.

link2battaglia navale 2: si deve individuare il quadretto che viene indicato con una coppia di numeri.

viene posizionata una nave in un quadrato 10x10 e con un cannone da spostare si deve colpire la nave impostando la gittata giusta;

link2battaglia navale 3: si devono usare coppie coordinate di numeri per indirizzare il proiettile.

 

C’è anche una animazione con due signori che spiegano il funzionamento del piano cartesiano:

Il “signor X” è capace di muoversi solo lungo l’asse x ed il signor Y è capace di muoversi lungo l’asse y.

Grazie a loro si riesce ad individuare su di un piano cartesiano un punto preciso.

Sono disponibili due version del giocoi: senza audio link2(adatto per aule affollate) con audio link2.

Queste pagine contengono approfondimenti su Scratch riguaranti gli strumenti e le caratteristiche dell'applicazione.

In questa pagina vengono messe a disposizione le appendici dei libri ePub della collana "Coding a scuola".

In ogni libro della collana vengono approfonditi alcuni argomenti inerenti il funzionamento di Scratch con riferimento alle applicazioni utilizzate per il libro.

La linea editoriale della collana prevede la proposta di approfondimenti di coding con Scratch insieme allo studio di argomenti disciplinari della scuola secondaria.

Le varie funzioni e procedure di Scratch non sono, quindi, illustrate in astratto, ma sono presentate come esempi di impiego in applicazioni funzionanti.

Per una loro conoscenza generica o specifica nel web ci sono molti manuali e video adatti ad ogni livello.

Per la conoscenza delle funzioni di ciascun blocco sono indispensabili gli aiuti messi a disposizione dal team del MIT (vedi qui) da gennaio 2019 aggiornsti alla uova versione.

 

Ogni libro ePub tratta solo una parte delle funzioni di Scratch: quelle necessarie alla comprensione delle applicazioni prodotte per illustrare la materia disciplinare.

Chi legge uno di questi libri potrebbe avere bisogno di conoscere solo le appendici di altri libri per approfondire qualche qualche aspetto non trattato in quel libro specifico.

Di seguito vengono messi a disposizione alcune delle "appendici" dei vari libri senza effettuare sostanziali modifiche. La loro lettura consente di ricavare informazioni sull'uso applicativo delle funzioni di Scratch.

Nota. Le appendici sono copiate "così come sono" senza apportare modifiche con degli adattamenti del testo ad hoc. La piena comprensione del contenuto è possibile solo se ci si collega con gli argomenti trattati nel libro da cui proviene il testo.

 

Le basi

ePubButtonpdfButton01-Come usare Scratch2. Estratto dal libro "Digital Storytelling con Scratch". Contiene alcune indicazioni sulle modalità d'uso di Editor e Player. 

ePubButtonpdfButton02-Sottoprogrammi. Estratto dal libro "Digital Storytelling con Scratch". Contiene alcune indicazioni sull'organizzazione degli script e la loro segmentazione in sottoprogrammi e funzioni da svolgere.

ePubButtonpdfButton03-Procedure generiche. Estratto dal libro "Geometria analitica con Scratch". Contiene alcune esemplificazioni di procedure non specifiche utilizzabili indiversi progetti.

ePubButtonpdfButton04-Valori e variabili. Estratto dal libro "Geometria analitica con Scratch". Vengono esposti alcuni aspetti utili per il trattamento di valori numerici, la loro visualizzazione e l'utilizzo delle variabili.

ePubButtonpdfButton05-Procedure e blocchi custom. Estratto dal libro "Fisica: cinematica 1 con Scratch". Contiene alcune alcune considerazioni sull'uso di blocchi broadcast e blocchi custom per la strutturazione degli script.

ePubButtonpdfButton06-Il movimento con Scratch. Estratto dal libro "Fisica: cinematica 1 con Scratch". Vengono presentate le basi per la generazione del moto sullo Stage di Scratch2.

ePubButtonpdfButton07-Le liste con Scratch. Estratto dal libro "Fisica: cinematica 2 con Scratch". Si illustra l'utilizzo delle liste in un contesto di cinematica del moto vario.

ePubButtonpdfButton08-Calcolo numerico con Scratch. Estratto dal libro "Fisica: cinematica 2 con Scratch". Vengono spiegate le basi della derivazione numerica e dell'integrazionbe numerica.

link2Collegamenti ad articoli di altri autori.

 

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