progetti didattici
Raccolta di progetti utilizzati nella didattica in percorsi come "programmo anch'io" del progetto Diderot di Dschola.
Nel sito sono presenti altri progetti sviluppati per fare coding in attività didattiche:
: "cannonata estrema" per scoprire che un oggetto sparato ad alta velocità entra in orbita;
: "astronomia" per approfondire argomenti riguardanti il cosmo;
: la "satelliti e orbite" per sperimentare le leggi della gravitazione;
: un "convertitore analogico digitale" utile per conoscere i problemi della conversione;
: la "isteresi magnetica" ricostruita con la serie di Fourier;
: "i colori delle bolle di sapone" spiegati applicando le idee del libro "QED" di R. Feynman;
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Costruire un progetto che fa vedere una palla che rimbalza non è molto difficile .
Si tratta di simulare il moto con la reiterazione di uno spostamento.
Lo spotamento viene calcolato come prodotto della velocita per l'intervallo di tempo che in questo esperimento vale 1.
Ad ogni iterazione la velocità viene modificata di una quantità costante, il risultato è un moto uniformemente accelerato.
Poichè la velocità iniziale è rivolta verso l'alto e l'accelerazione è negativa si ha un moto di salita rallentata e di discesa accelerata che è quello della caduta dei gravi.
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Per gioco può essere utile avvicinare all’uso del piano cartesiano anche i bambini più piccoli con alcuni progetti appositamente costruiti per loro.
battaglia navale 1: si devono affondare un certo numero di imbarcazioni posizionando il cannone lungo la costa usando i tasti freccia > e < e decidendo la gittata con un numero.
battaglia navale 2: si deve individuare il quadretto che viene indicato con una coppia di numeri.
viene posizionata una nave in un quadrato 10x10 e con un cannone da spostare si deve colpire la nave impostando la gittata giusta;
battaglia navale 3: si devono usare coppie coordinate di numeri per indirizzare il proiettile.
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Il movimento con Scratch e il gioco del ping pong passo passo
Il movimento sullo stage di Scratch può essere realizzato reiterando spostamenti non troppo grandi.
(Nota: l'argomento è ampiamente sviluppato nelle pubblicazioni di cinematica e dinamica della collana "Coding a scuola" dell'autore di questo articolo).
Uno spostamento rettilineo è un cambio di posizione in una direzione costante.
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Un sentiero pericoloso
Si tratta di costruire un gioco al computer nel quale si guida una palla tramite i tasti freccia per farla arrivare ad un traguardo.
Se la palla tocca i bordi del sentiero, essa viene riportata all'inizio del sentiero.
Al termine del gioco viene mostrato il tempo impiegato per completare il percorso.
Al progetto base si possono aggiungere altri tipi di ostacoli, si possono prevedere altre penalità come l'attesa per qualche tempo, si possono prevedere più sentieri via via più complessi ... è solo una questione di inventiva.
Un illustra la costruzione dell'intero progetto base.
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