Raccolta di progetti utilizzati nella didattica in percorsi come "programmo anch'io" del progetto Diderot di Dschola.
Per insegnare astronomia a scuola può essere utile disporre di esemplificazioni cinematche da usare come strumento illustrativo.
Di sicuro esporre a voce non è efficace, ci si serve almeno di disegni alla lavagna. Meglio usare diapositive che illustrano meglio e con più cura quanto si sta spiegando.
Ancora meglio usare esempi che mostrano i movimenti.
Con questo articolo si mettono a disposizione sia simulazioni che animazioni.
La simulazione di un moto prevede la determinazione del moto stesso sulla base di calcoli fisicamente fondati; l'animazione permette di fare vedere movimenti solo per rappresentarne alcune caratteristiche.
Con Scratch sono state preparate alcune simulazioni che utiizzano la legge della gravitazione universale di Newton per ricostruire il moto con metodi numerici, con queste simulazioni si possono verificare i risultati ottenuti dalla teoria e dagli esprimenti.
Costruire un progetto che fa vedere una palla che rimbalza non è molto difficile .
Si tratta di simulare il moto con la reiterazione di uno spostamento.
Lo spotamento viene calcolato come prodotto della velocita per l'intervallo di tempo che in questo esperimento vale 1.
Ad ogni iterazione la velocità viene modificata di una quantità costante ed analogamente avviene per lo spostamento.
Il risultato è un moto uniformemente accelerato.
Poichè la velocità iniziale è rivolta verso l'alto e l'accelerazione è negativa si ha un moto di salita rallentata e di discesa accelerata che è quello della caduta dei gravi.
Il movimento con Scratch e il gioco del ping pong passo passo
Il movimento sullo stage di Scratch può essere realizzato reiterando spostamenti non troppo grandi.
(Nota: l'argomento è ampiamente sviluppato nelle pubblicazioni di cinematica e dinamica della collana "Coding a scuola" dell'autore di questo articolo).
Uno spostamento rettilineo è un cambio di posizione in una direzione costante.
Con questo progetto
si sperimentano diversi tipi di moti rettilinei compreso il moto accelerato ed il rimbalazo di una palla, utile per creare un gioco di ping pong con pallina e racchetta
Un sentiero pericoloso
Si tratta di costruire un gioco al computer nel quale si guida una palla tramite i tasti freccia per farla arrivare ad un traguardo.
Se la palla tocca i bordi del sentiero, essa viene riportata all'inizio del sentiero.
Al termine del gioco viene mostrato il tempo impiegato per completare il percorso.
Al progetto base si possono aggiungere altri tipi di ostacoli, si possono prevedere altre penalità come l'attesa per qualche tempo, si possono prevedere più sentieri via via più complessi ... è solo una questione di inventiva.
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