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01 un camminoCosa è un "Cammino di Feynman"?

È uno degli infiniti percorsi da indagare per scoprire dove il fotone verrà rivelato.

Dato che non c'è tempo per tracciarne in quantità infinita, negli esperimenti che seguono vengono usate linee spezzate con origine in un punto dove viene emesso il fotone, la sorgente S, e fine nel punto in cui c'è il rivelatore R.

Il cammino più semplice è un segmento di retta.

Il fotone (nota 1) che parte dalla sorgente si mette in moto puntando dritto al rivelatore accompagnato da un vettore rotante, il fasore.

Il fasore è l'oggetto che più interessa per cercare dove la luce arriverà con la massima probabilità.

Il progetto di Scratch "01 un cammino di Feynman" realizza il primo passo verso la costruzione dello strumento da usare per studiare il comportamento di oggetti quantistici in particolari circostanze.

 

Si preme [bandierina verde] e si sceglie la posizione del rivelatore.

Lo spostamento complessivo del fotone esploratore avviene graficamente per reiterazione di uno spostamento ∆x ripetuto fino a quando viene superato lo schermo con il rivelatore.

Contemporaneamente il fasore ruota modificando progressivamente la propria fase.

Quando raggiunge lo schermo, il fotone si arresta perché si suppone che venga assorbito, la rotazione del fasore viene arrestata e la fase risultante viene assegnata ad una variabile denominata “fase finale

Il valore “fase finale” ottenuto è la grandezza chiave del metodo dei cammini per cui in seguito verrà registrato in una apposita lista.

 

È disponbibile una scheda tecnica di supporto agli esperimenti.

Note

nota 1: viene chiamato "fotone" solo per comodità. Si tratta di un oggetto che serve per esplorare i cammini quindi sarebbe piuttosto un "esploratore". Dove si trovi un fotone non lo può sapere nessuno. Che faccia o no tutte quelle esplorazioni di cammini è ininfluente saperlo ma a noi serve per ricostruire il suo destino probabile.

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