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Didattica con Scratch

Articoli che propongono l'utilizzo di Scratch nella didattica delle discipline scientifiche e giù di lì (STEM)

Con Scratch si possono estrarre numeri a caso utilizzando la funzione "numero a caso".numeroAcaso

Facendo click sulla funzione esce sempre un numero compreso fra i due estremi dichiarati sempre nella stessa funzione.

Il numero estratto (il 7 della figura) è imprevedibile e questo può consentire la creazione di giochi nei quali l'imprevedibilità è un requisito.

Qui si simula il gioco dei dadi.

Uno sviluppo ulteriore del gioco con un dado esaminato in questo articolo link1 e poi in questo link1, consiste nel vedere come si distribuiscono la medie del numero di lanci utili per azzeccare il numero prescelto per vincere.

Si fanno molte giocate per calcolare la "media delle medie" e la deviazione standard.

Viene anche disegnato l'istogramma delle medie ricavate in ogni sessione di 10 giocate.istoMedie

 

 

Nell'articolo "giocare con un dado (1)" è stato utilizzato un progetto di Scratch per simulare il lancio di un dado e vedere cosa accade con molti tentativi.

La simulazione ha permesso di scoprire che il numero medio di lanci da effettuare per azzeccare un numero prescelto è 6.

Con un altro progetto si approfondisce l'argomento.

Il progetto "quanti lanci con un dado?" sviluppa l'esperimento in quanto si effettuano giocate simulate con il solo scopo di trovare il valore medio di lanci da fare per azzeccare un numero scelto dal giocatore.

I progetto si basa sulla valutazione numerica di una singola giocata eventualmente ripetuta.

La giocata consiste in una sequenza di lanci effettuata fino ad ottenere il numero prescelto.

Al termine di ogni giocata si conta il numero di lanci effettuati e se ne tiene conto per calcolarne la media in una sessione di numerose giocate.